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[인간행동과사회環境]靑少年(청소년) 의 인터넷 사용과 중독 reality(실태) 를 파악해 보고 인터넷 활용의 폐해를 예방…

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작성일 22-09-30 16:00

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레포트/인문사회

Ⅰ. 서론

서울 양천구 목동에 사는 주부 김인숙(40) 씨는 초중생 남자 아이 둘을 키우고 있따 김씨는 요즘 전쟁을 치루고 있따 다름 아닌 게임 때문이다 아이들이 학교에서 돌아오자 마자 컴퓨터에 매달려 종일 게임을 하기 때문이다 김씨는 아무리 혼을 내도 소용이 없다며 진저리를 쳤다. 컴퓨터게임이나 인터넷(Internet) 사용과 연관되어 부모-자녀간에 실랑이가 벌이지는 것은 주변에서 이미 흔한 일이다.
초등학생의 84.4%, 중학생의 88.0%, 고등학생의 87.6%가 온-라인 게임을 해본 것으로 나타나 학년 간 큰 차이는 없는 것으로 나타났다.
‘일주일에 1번 이상 한다’는 응답이 전…(To be continued )

순서






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다.

2) 평소 온-라인 게임을 하는 빈도
평소 온-라인 게임을 하는 빈도에서는 ‘매일 한다’는 응답이 25.4%였고 ‘매일 한다’고 응답한 사람 중 중학생이 30.1%로 가장 많았다. 취미를 벗어나 중독은 범죄로 이어지는 사회문제를 야기 시키고 있따
한국 정보文化진흥원에는 ‘인터넷(Internet)중독예방상담센터’라는 곳이 있따 작년에만 이곳을 거쳐 간 사람이 3000명에 육박한다. 집계내용을 analysis해보면 우리나라 인터넷(Internet) 중독성향을 한 눈에 알 수 있따 성별로는 남자가 66%, 여자가 34%를 차지하고 있따 연령층은 초중고등학생이 전체의 90%가 넘는데 그중 중학생이 59%를 점하고 있따 중독내용을 보면 전체의 74%가 게임중독에 푹 빠져있따 이러한 결과는 우리나라 인터넷(Internet) 중독자는 adolescent(청소년)에, 그 중에서도 중학생에 가장 집중되어 있으며, 그 중에서도 게임중독이 가장 심각하다는 뜻이 된다

Ⅱ. 본론

1. adolescent(청소년) 게임 중독의 實態

1) 온-라인 게임을 해 본 경험 여부
온-라인 게임을 해본 경험이 있는지에 관련되어는 전체 응답자의 86.2%가 해 본 적이 있다고 응답하여 초등학생 및 adolescent(청소년)의 대부분이 온-라인 게임을 해 본 적이 있는 것으로 나타났다. 게임중독이니 폐인이니 하는 말들은 요즘 흔히 쓰이게 되었다.
가정에서 이같은 풍경을 보는 것이 이제 더 이상 낯설지 않다.
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